Perspectives don't care about your feelings ?
Basile Sordet
Club ASAP 05
janvier 2025
Temps de lecture : 2 min
Constatations et questionnements
Si, lorsque l’on parle d’émotion, on admet très largement qu’il s’agit d’expériences subjectives, alors qui est le « sujet » faisant ces dites expériences dans les perspectives d’architecture ?
Ce que l’on sait, par les conventions de représentations, c’est qu’il s’agit d’une personne qui fait entre 1m50 et 1m90. Force est de constater qu’il s’agit souvent de la seule information qui nous est communiquée visuellement, l’emphase étant mise sur l’objet commandité. Le « sujet » n’a alors qu’un rôle contemplatif vis-à-vis de l’objet représenté.

Pourtant, il existe des exemples à travers l’histoire de l’art ou de la représentation d’architecture, où l’on a pu observer des informations complémentaires sur le « sujet » faisant l’expérience de l’objet commandité.


Expérimentation personnelle
Une exploration personnelle s’est alors initiée en essayant d’imaginer un spectateur plus actif, ou détourné, de son rôle strictement contemplatif de l’objet architectural. Au cours de celle-ci, une réflexion s’est engagé sur la nature du média utilisé pour réaliser une image d’architecture, et le lien de celui-ci avec le sujet proposant son point de vue de l’objet représenté.
La technique du rendering 3D est la simulation par ordinateur de la réflexion et réfraction de lumière selon des principes physiques se rapprochant de la réalité. De ce fait, et parce qu’il reprend le principe de cadrage qui est propre à l’utilisation de caméras, le rendering 3D est souvent comparé à la photographie. Cependant, dans sa forme la plus primitive, le rendering est exempt de beaucoup de «défauts» propre à la technique photographique (pas de déformation de perspectives, le grain de l’image n’est pas similaire, pas d’effets de halations) majoritairement liés à l’utilisation de matériel physique (et de fait imparfait) comme des lentilles ou des senseurs. Il existe cependant des manières de simuler ces défauts dans les logiciels de rendering 3D, permettant de flouter la limite entre ces deux formes de médias.
C’est en creusant ce principe « d’imperfections » qu’est né une série d’essai picturaux, visant à reproduire des effets photographiques popularisé dans l’imaginaire collectif par les réseaux sociaux et médias de masse, afin de donner une identié plus prononcée au « sujet » ou auteur fictif de ces images d’architecture.



Dans l'exemple de gauche c’est la qualité de caméra-embarqué ou caméra de type «GoPro», populaire dans les vidéos sportives amateures, qui a inspiré ce résultat. Dans celui de droite c’est l’effet de photo nocturne de mannequin prise au flash, populaire sur Instagram chez les photographies de mode qui a cherché à être reproduit.
Suite de l’expérimentation
Dans l’exemple des oeuvres de Claude Nicolas-Ledoux ou Jan Van Eyck, l’utilisation de reflets permets de révéler les «sujet » cachés. Le reflet lui-même ayant une valeur subjective (éxistant uniquement pour la personne qui le voit), est-il capable de donner un caractère subjectif à un espace ?









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